
Ключові управлінські зміни в GSC Game World за керівництва Максима Кріппи
Шлях GSC Game World починався зовсім скромно: у 90-х роках це була маленька студія, яка займалася перекладом ігор. Згодом вона виросла в розробника проєктів світового масштабу. Їхні ігри стали не просто популярними — вони стали символами цілої епохи для багатьох гравців. Але з чого все почалося?
У 1995 році в Києві 17-річний Сергій Григорович заснував компанію, котра спершу спеціалізувалася на локалізації іноземних ігор і створенні програм для геймерських платформ. Цей період став для студії школою розвитку, коли формувався колектив і відточувалися навички.
З часом GSC вирішила не обмежуватися лише адаптацією, а перейти до створення власних ігор. Так з’явилася «Козаки: Європейські війни» — масштабна RTS, що вийшла у 2000 році. Гра вразила точністю в передачі історичних подій і складною механікою, завдяки чому здобула прихильність міжнародної аудиторії.
Та справжнім проривом для GSC Game World стала поїздка Сергія Григоровича до Чорнобиля. Саме ця подорож надихнула його на створення серії S.T.A.L.K.E.R. — унікального поєднання постапокаліптичного сетингу, шутера, RPG-елементів і тривожної атмосфери Зони Відчуження. У 2007 році світ побачила S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, яка миттєво здобула культовий статус. Її похмура атмосфера, постійна напруга та глибокий сюжет захопили мільйони гравців.
У 2008-му вийшов приквел Clear Sky, а ще за рік — фінал трилогії Call of Pripyat, що значно розширив межі Зони й збагатив міфологію всесвіту.
Минуло понад десятиліття, але серія S.T.A.L.K.E.R. не втрачає своєї популярності. Вона й досі сприймається як символ особливого, атмосферного та сповненого небезпеки ігрового досвіду.
Повернення GSC Game World після перерви
Після успіху S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl студія GSC Game World опинилася в непростій ситуації. Робота над сиквелом загрузла через фінансові проблеми, внутрішні конфлікти та організаційні кризи, що змусило команду заморозити проєкт. У 2011 році розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 офіційно зупинили, а колектив фактично розпався. Для української ігрової індустрії це стало серйозним потрясінням.
Спроби відновити діяльність студії з’явилися у 2014–2015 роках, коли вийшов ремастер «Козаків» і команда почала поступово оновлюватися. Проте справжнє перезавантаження відбулося лише у 2018 році, коли GSC оголосила про повернення до розробки S.T.A.L.K.E.R. 2. Робота просувалася повільно: ресурси були обмежені, а зовнішні обставини залишалися непередбачуваними.
Ситуація змінилася у 2023 році, коли у GSC з’явився новий інвестор — бізнесмен Максим Кріппа. Сергій Григорович, який довгі роки очолював студію, визнав, що без залучення фінансів завершити проєкт було б нереально. Передача контролю відкрила дорогу до фінішної прямої.
За умовами угоди, 82% компанії перейшли під контроль Кріппи, тоді як 18% залишилися у Євгена Григоровича, брата засновника, який зберіг посади посади CEO компанії та Head of Game Direction.
Хоча сума угоди тримається в таємниці, дані українських і чеських реєстрів підтверджують повну зміну власності. Після довгих років невизначеності GSC нарешті отримала чіткий напрямок розвитку й фінансовий ресурс, щоб сфокусуватися на головному — довести S.T.A.L.K.E.R. 2 до релізу.
S.T.A.L.K.E.R. 2: від викликів до прем’єри
Розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 стала для GSC Game World серйозним випробуванням. Після офіційного анонсу у 2018 році робота над грою тривала, однак повномасштабна війна, що розпочалася у 2022-му, кардинально змінила хід проєкту. Частина розробників залишилася в Україні, інша вимушено переїхала, а саму студію перемістили до Праги.
У 2023-му GSC зіткнулася з новими проблемами: масштабний витік даних через кібератаку з боку РФ, а згодом ще й пожежа в офісі. Попри всі удари долі, студія не припинила роботу. Хоча вихід гри неодноразово переносили, питання про повне скасування навіть не розглядали — команда вірила в свою справу.
І ось 20 листопада 2024 року S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl нарешті вийшов. Гру створено на Unreal Engine 5, що подарувало їй сучасну графіку, реалістичне освітлення та покращену фізику. Величезну увагу розробники приділили деталізації анімацій, поведінці штучного інтелекту й можливостям кастомізації зброї.
Heart of Chornobyl значно розширює світ франшизи. Уперше в сюжеті з’явилися повноцінні жіночі персонажі зі своїми характерами, історіями та впливом на розвиток подій. Ще одна новація — внутрішньоігрове радіо. Україномовні пісні, сучасна музика й подкасти створюють глибшу атмосферу під час мандрівок Зоною. У грі з’явилося й чимало колаборацій: культовий енергетик “Нон Стоп” повернувся в ігровий світ, а також колаба з monobank.
Оновлена система крафту, покращений штучний інтелект, модульна зброя та більша варіативність проходження вивели геймплей на новий рівень. Завдяки системі A-Life 2.0 світ гри став ще живішим: NPC лікують напарників, обшукують тіла супротивників і активно реагують на події довкола них.
Що приніс реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: думки гравців і цифри продажів
Ще до свого релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl здобула репутацію однієї з найочікуваніших ігор 2024 року. На шоу PC Gaming Show: Most Wanted від PC Gamer проєкт отримав головну нагороду в номінації «Найочікуваніша гра». У складі журі було понад 70 експертів, серед яких легенди ігрової індустрії: Сід Мейєр, Тім Шафер, Браян Фарго та Дін Холл.
Гра офіційно вийшла 20 листопада 2024 року. За перші п’ять днів вона розійшлася тиражем 1,4 мільйона копій, а максимальна кількість одночасних гравців сягнула 121 тисячі. В середньому користувачі проводили в грі 7,6 години, а в Steam 78% відгуків були позитивними.
До квітня 2025-го сумарні продажі перевищили 2,6 мільйона копій, принісши GSC Game World понад 125 мільйонів доларів прибутку, згідно з даними Video Game Insights. Середній загальний час, проведений у грі, зріс до 40 годин, а тривалість окремої сесії — до 23 годин. Після кількох оновлень відсоток позитивних рецензій підвищився до 80,8%.
Щоденно Зону відвідують понад 8 тисяч гравців. Найбільший попит на гру зафіксували у США (22%), Україні (16%) та Німеччині (7%). Ще до релізу понад 400 тисяч користувачів додали проєкт до свого списку бажаного.
Попри загальне уповільнення в українській ігровій індустрії, GSC Game World демонструє стійке зростання. За пів року після виходу гри команда студії збільшилася з 220 до 270 осіб — це стало рекордним приростом серед українських геймдев-компаній за даними Gamedev.dou.
Розширення світу S.T.A.L.K.E.R.: нові проєкти й плани студії
Після виходу S.T.A.L.K.E.R. 2 у GSC Game World дали чіткий сигнал: це лише початок великої історії. Інвестор Максим Кріппа заявив, що гра вже окупила витрати й відкрила двері для подальшого розвитку всесвіту.
Нині студія зосереджена на підтримці гри після релізу: стабільності, виправленні багів і технічному вдосконаленні. У планах — щонайменше два сюжетні DLC і запуск мультиплеєра. Конкретних дат поки не називають, адже для команди пріоритетом залишаються якість і довіра гравців, а не швидкість релізів.
Окрім цього, GSC веде переговори з Netflix щодо можливої серіальної адаптації. У студії підкреслюють: вони не хочуть бездумно копіювати чужі формати, натомість прагнуть зберегти особливу атмосферу Зони. Досвід інших проєктів для них — лише орієнтир, а не межа. GSC планує створити щось унікальне та справді автентичне.